¿Quieres una aplicación?

Desde 2011, o incluso desde mucho antes, se vienen enlazando diferentes estudios que analizan las posibilidades que tienen las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito de la didáctica y la interpretación de los museos o cualquier otroespacio expositivo. También numerosos encuentros ponen de relieve la importancia que en los años venideros tendrán las innovaciones en este sentido. Las novedades técnicas que aportan nuestros dispositivos inteligentes, casi a diario, provocan que realmente las posibilidades estén empezando a ser cuantitativamente innumerables; pero cualitativamente el abanico de opciones también presenta un
amplio rango de soluciones.

Desde nuestra opinión, resulta necesario realizar un análisis de mercado o planes estratégicos eficaces previos a la toma de decisiones. Los museos y entidades locales están empezando a interesarse por la adopción de la tecnología y, aunque los conceptos no los tengan muy claros, se basan en la simple y sincera opinión de que este tren les puede llevar al futuro.

Las aplicaciones móviles con un enfoque turístico ya son una realidad creciente, por lo que la calidad y los costes también empiezan a ser muy variados. Es por eso que en este momento, las decisiones precipitadas o basadas en modas y tendencias pueden ser perjudiciales, aunque los motivos económicos sigan siendo el gran caballo de batalla.

Un ejemplo son varias noticias aparecidas durante 2012 y 2013 sobre desarrollo de aplicaciones que enlazan con la “Wikipedia”. Estamos completamente de acuerdo en el uso de cualquier entorno 2.0 disponible en la web. Algunas de esas aplicaciones han sido incluso premiadas y financiadas, pero no hay que olvidar que en la “Wikipedia” se ha matado y enterrado varias veces a José María Aznar, se afirma que “Gallactica” existe realmente en un universo paralelo, o se indica que las figuras de Nazca las han hecho los extraterrestres. Se hace necesario entonces que las entradas a la “Wikipedia” sean realizadas por el equipo de desarrolladores, o al menos sean contrastadas por medios científicos. De ese modo, el uso de estas herramientas 2.0, donde encontramos una gran multitud además de la “wikipedia”, harán de nuestra visita una experiencia mucho más gratificante.

Los equipos deben ser multidisciplinares, y cuando no ocurre esto, muchas veces ha primado la realización de aplicaciones costosas y multifuncionales, con contenidos escasos y de mala calidad que terminan por hacer fracasar las inversiones hechas por nuestras maltrechas entidades locales y museísticas.

Por ello, antes de la toma de decisiones se deben realizar estudios rigurosos de diversos factores y condicionantes, entre los que deberíamos encontrar:

  • Número de visitantes
  • Tipo de público: ratios de edad, género, nivel cultural,…
  • ¿Qué queremos enseñar?
  • Enfoque de la visita: ocio, cultura, turismo, …
  • Ubicación estratégica en entornos culturales.
  • Instalaciones previas: web propia con número de visitantes adecuado, existencia o ausencia de wifi, personal cualificado con perfil tecnológico, tradición de creación de contenidos multimedia, presencia digital en las RRSS.

En función de los resultados se debería obtener una serie de objetivos diferenciados por los plazos de consecución:

  • Actualización de contenidos con coste reducido y sin la necesidad de grandes cambios físicos en los recorridos de los visitantes.
  • Acceso a contenidos multimedia: vídeos, audioguías, reconstrucciones virtuales, documentación.
  • Geolocalización.
  • Interacción en las redes sociales (objetivo prioritario si el público es marcadamente juvenil).
  • Gamificación (Interacción con el usuario a través de juegos o contenidos que enseñen de una manera entretenida aquello que tradicionalmente sólo ha sido tratado desde una vertiente educativa seria).
  • Auralidad aumentada
  • Realidad aumentada

Para ello las opciones son también varias y desde App Cultura diferenciamos entre tres:

1. Modelo 2.0

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Una de las mejores maneras de evaluar la necesidad de implantación de soluciones y aplicaciones móviles es comenzar por la instalación de códigos QR que redireccionan los dispositivos a un gestor de contenidos (CMS –content management system, ej.: blog).

En este gestor se pueden aportar contenidos adicionales, como la ampliación de información de un determinado Ítem, enlaces a videos alojados en youtube, vimeo, además de otras muchas posibilidades como audios, álbumes fotográficos, etc. Como ventaja cuenta con el escaso coste de implantación y mantenimiento debido a que es fácilmente autogestionable y, por ejemplo, ya cuenta con opciones de visualización en cualquier dispositivo móvil. Entre las desventajas se encuentra que sólo puede funcionar online, aunque la descarga se puede establecer para determinados contenidos por separado.

2. Aplicación nativa

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Las aplicaciones nativas en los sistemas operativos mayoritarios (IOS y Android) son los que actualmente permiten una mayor versatilidad en la configuración de la aplicación y el uso de los medios incluidos en el móvil (GPS, cámara, perfiles sociales, …). Permiten además su funcionamiento offline y la geolocalización como factor clave para App Cultura. Como desventaja pesa la necesidad de profesionales que gestionen la aplicación y sus actualizaciones por
cada sistema operativo, además de su comercialización a través de Google Play o la AppStore, con los costes que conlleva.

3. Web responsive design

: el desarrollo de aplicaciones en nuevos lenguajes de programación que permitan el acceso multiplataforma es uno de los retos más importantes en la actualidad. Los avances son cada vez mayores y aunque la versatilidad en las funciones es aún limitada, cuenta con la ventaja de necesitar una única actualización. Además, los costes mayores de desarrollo son compensados por no tener que pagar licencias para usar las plataformas de descarga de Google o Apple.

Desde App Cultura apostamos por el uso de la tecnología, por la dinamización cultural de aquellos entornos que tienen el riesgo de ser olvidados por el público en general, como ocurre con muchos museos provinciales. Pero la tecnología solo es un medio, el objetivo principal es que la cultura siga presente en nuestras vidas, continuando con la difusión de nuestro pasado, y de nuestro entorno, mirando hacia el futuro.

Fuente fotografía: Biblioteca Nacional de España